Death Stranding pour PC: options graphiques et DLSS 2.0

Death Stranding est enfin arrivé au format PC, avec la possibilité de profiter de ce chef-d’œuvre en 4K et à 60 images par seconde, ce qui n’était pas possible avec la version originale pour PS4. Nous l’essayons depuis quelques jours et, après avoir publié nos impressions sur le gameplay et le contenu, au-dessus et en profondeur comme cela arrive toujours lorsque la signature est celle de Hideo Kojima, voici quelques considérations techniques.

Death Stranding PC

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Commençons par le menu des paramètres graphiques, qui propose au moins quelques idées intéressantes. Tout d’abord, Death Stranding pour PC prend en charge DLSS 2.0, la technologie NVIDIA qui fonctionne à travers un réseau de neurones composé de dizaines de milliers d’images haute résolution, conservées dans un supercalculateur avec des fréquences d’images très faibles et 64 échantillons par pixel. Basé sur la connaissance d’innombrables heures de formation, le réseau peut acquérir des images basse résolution et recréer de splendides images haute résolution. Les cœurs de tenseur de Turing, avec 110 téraflops de puissance AI dédiés, vous permettent de gérer ce réseau d’apprentissage en profondeur sur les jeux en temps réel. Le résultat est un gros gain en termes de performances, de qualité vidéo et une réduction notable du bruit visuel et du scintillement possible.

Death Stranding PC

Parmi les options graphiques, nous trouvons également FidelityFX Content Adaptive Sharpening, qui augmente le niveau de détail en ajustant le rapport de contraste, améliorant ainsi la netteté globale de l’image. Malheureusement, une série de limitations imposées à cette version du jeu nous a empêché de publier des comparaisons graphiques: nous y remédierons lorsque la version définitive sera disponible.

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Commençons par DLSS 2.0, qui améliore en fait considérablement la qualité de l’anti-aliasing, et en même temps les performances. De la comparaison visuelle suivante entre DLSS et TAA, ou l’option d’anti-aliasing temporel classique présente dans Dieath Stranding, il ressort que les hauteurs sont beaucoup moins présentes avec DLSS activé, et que les objets distants du point d’observation sont beaucoup plus cohérents.

TAA à gauche, DLSS 2.0 à droite

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Si la comparaison qualitative est assez suggestive, celle de la performance ne l’est pas moins. DLSS 2.0, comme nous l’avons vu à des occasions précédentes (par exemple avec MechWarrior 5) utilise l’intelligence artificielle pour ne pas alourdir les ressources informatiques disponibles sur la carte vidéo, sans compromettre la qualité. Elle peut être une arme indispensable si elle est utilisée simultanément avec Ray Tracing (malheureusement non disponible dans Death Stranding PC), pour compenser la baisse de performance provoquée par ce dernier. Les tests ont été effectués avec un PC équipé d’un processeur Intel Core i7-8700 @ 3,2 GHz, 16 Go de RAM et GeForce RTX 2070.

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Mais comment est-il possible que DLSS 2.0 augmente non seulement la qualité mais aussi les performances? Voici comment NVIDIA l’explique. Le pilote graphique est basé sur le travail effectué sur le réseau de neurones où les calculs sont effectués par un superordinateur basé sur NVIDIA DGX via le Neural Graphics Framework, NGX. Le réseau neuronal reçoit deux types d’entrées:

  • Images basse résolution traitées par le moteur de jeu et sans filtre anti-alias
  • Images basse résolution avec vecteurs de mouvement, également traitées par le moteur de jeu
  • Death Stranding PC

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    Les vecteurs de mouvement nous indiquent dans quelle direction les objets de la scène se déplacent d’une image à l’autre. Les vecteurs sont appliqués à la dernière image déjà rendue et disponibles en haute définition pour estimer comment sera la prochaine image. NVIDIA appelle ce processus “rétroaction temporelle” car il utilise ce qui s’est passé dans le passé pour faire une estimation de ce qui va se passer. Ce mécanisme est en fait la base de toutes les techniques d’anti-crénelage temporel.

    Ce qui change avec DLSS, c’est l’utilisation du réseau neuronal, qui compare hors ligne les images du passé avec les images actuelles. Le réseau est équipé de ce que NVIDIA définit comme un “autoencodeur convolutif”, c’est-à-dire un programme qui compare la trame actuelle basse résolution avec la précédente, déjà prêt et en haute résolution, pour déterminer pixel par pixel comment générer la trame actuelle de haute qualité. . Au cours du processus de formation de trame, l’image de sortie est comparée à un rendu hors ligne, à très haute résolution (16K) et les différences entre les deux trames sont communiquées au réseau neuronal, afin qu’il puisse déterminer sur quels points il doit s’améliorer . Ce processus est répété des dizaines de milliers de fois sur le supercalculateur jusqu’à ce que le réseau produise de manière fiable des images de haute qualité.

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    Une fois le réseau formé, NGX produit des modèles d’image spécifiques pour chaque jeu qui sont envoyés aux PC sur lesquels le jeu s’exécute localement via les pilotes Game Ready. Enfin, les Tensor Cores des cartes vidéo GeForce RTX (les seules sur lesquelles fonctionne le DLSS) traitent les modèles générés par le réseau de neurones et les appliquent aux images du jeu en temps réel.

    DLSS 2.0 est pris en charge dans Control, Death Stranding, Deliver Us The Moon, MechWarrior 5: Mercenaries, Minecraft with RTX et Wolfenstein: Youngblood. Il est également disponible pour les développeurs via l’intégration dans Unreal Engine 4 pour accélérer la mise en œuvre dans les jeux qui utilisent cette plate-forme.

    Comme le montre le graphique avec les repères ci-dessus, Death Stranding pour PC propose trois préréglages visuels, faible, moyen et très élevé, mais sans grandes différences qualitatives entre eux. Le jeu est absolument bien optimisé pour PC, et sur notre configuration de test, il est facilement jouable en 1080p à 60fps et en 4K à 30fps, mais ses graphiques ne sont pas évolutifs comme cela s’est produit avec d’autres jeux nés sur PC. Il est basé sur le moteur Decima, qui permettra également à Horizon Zero Dawn d’atterrir sur PC. Ce moteur s’avère être facilement convertible pour le PC, mais sans certaines subtilités qui existent dans les moteurs nés pour le PC.


    Bas


    Milieu


    Très haut

    Comme on peut le voir dans ces comparaisons, sur de longues distances, le moteur réduit le détail polygonal, la qualité des textures et celle des ombres. Vous pouvez voir comment moins d’objets apparaissent dans Basso et les ombres sont beaucoup moins précises. Il en va de même pour les textures, qui avec ce préréglage activé sont nettement plus floues. Notez cependant que nous regardons les détails très loin du point de vue du joueur, les graphismes perdant en qualité à l’œil nu de manière beaucoup moins évidente. Par conséquent, cela a un impact limité sur les performances, comme le montre le graphique avec les repères ci-dessus.

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    L’application de l’occlusion environnementale est également assez douce: c’est ce qui se passe si vous l’activez. Notez en particulier la partie droite de la capture d’écran, où les ombres de contact entre les polygones adjacents sont beaucoup plus réalistes avec AO activé.

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    En fin de compte, Death Stranding offre des graphiques résolument détaillés sur PC et d’immenses mondes ouverts, beaux à regarder et gratifiants à explorer. La partie cinématographique est somptueuse, tant sur le plan technique que narratif, et certains aperçus sont photoréalistes. Bien sûr, le principal avantage de jouer sur PC concerne la fréquence d’images, avec 60 fps (non disponible sur les consoles, même sur PS4 Pro) qui font littéralement la différence. Pour toutes les autres considérations sur l’échec de la mort, veuillez consulter nos articles précédents ici et ici.

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